Règles DarkRP.
Règlement v2.24 : 85 articles, douze sections, en vigueur depuis le 10 novembre 2026. Elle remplace la v2.23. Tout s'applique.
- v2.24
- En vigueur depuis le 10 novembre 2026
- 85 articles, 12 chapitres
Le règlement complet fait foi. Si une situation n'est pas prévue ici, c'est le bon sens et le staff qui tranchent, et la règle manquante est ajoutée après coup.
Gendarme ou GIGN ? Ton métier a aussi son règlement et ses grades : le règlement police.
Tu es côté NoRP. Ce règlement est celui de la ville, KAVEN RP. Au NoRP, tout ce qu'il faut savoir est dans le wiki du NoRP.
Si tu ne lis que quatre lignes, lis celles-là
- Tu ne tues personne sans raison RP. Il faut une scène avant : agression, braquage, mandat, guerre de familles.
- Une arme braquée sur toi à moins de dix mètres, tu obéis. Tu ne dégaines pas, tu ne cours pas.
- Quand tu meurs, tu oublies. Tu ne reviens pas sur place tant que la scène n'est pas finie, et tu ne te venges pas.
- Ce que tu sais, ton personnage l'ignore. Le Discord, un stream, un nom au-dessus d'une tête : il ne sait que ce qu'il a vécu en jeu.
Chapitre 1 : Hors roleplay
- 1.1Article 1.1.
Pas d'insulte discriminatoire, de harcèlement, de menace réelle ni de partage d'informations personnelles. Ça ne se discute pas et ça ne se joue pas « en RP ».
- 1.2Article 1.2.
Pas de triche, de script, de macro, ni d'exploitation de bug. Tu trouves un bug, tu ouvres un ticket : c'est récompensé, pas puni.
- 1.3Article 1.3.
Pas de publicité pour un autre serveur, ni en jeu, ni en MP, ni sur le Discord.
- 1.4Article 1.4.
Ton pseudo RP est crédible. Pas de nom de célébrité, pas de nom insultant, pas de suite de caractères.
- 1.5Article 1.5.
Le HRP reste dans le chat HRP (
///) ou en ticket. Pas de « il est où l'admin » au micro en pleine scène. - 1.6Article 1.6.
Le stream sniping est interdit : tu ne regardes pas le live d'un autre joueur pour savoir où il est ou ce qu'il fait.
- 1.7Article 1.7.
Le multi-compte est interdit. Un compte Steam, un personnage.
- 1.8Article 1.8.
Se déconnecter pour échapper à une scène RP ou à un staff est sanctionné comme la faute qu'on cherchait à éviter, doublée.
- 1.9Article 1.9.
La revente de biens ou d'argent du serveur contre de l'argent réel est interdite, des deux côtés de la transaction.
Chapitre 2 : Roleplay
- 2.1
Article 2.1 — Freekill
Tuer sans raison RP est interdit. Le métier de quelqu'un, son apparence ou le fait qu'il soit criminel ne sont pas des raisons. Tirer dans le tas pendant une fusillade non plus.
- 2.2
Article 2.2 — FearRP
Une arme pointée sur toi à moins de dix mètres : tu obéis, tu ne dégaines pas, tu ne fuis pas, tu ne montes pas en voiture. Tu peux réagir si l'agresseur te perd de vue, ou si un allié armé est déjà sur lui.
- 2.3
Article 2.3 — NLR
Quand tu meurs, ton personnage a tout oublié de la scène : qui t'a tué, ce que tu y as vu, où étaient les caisses. Tu ne reviens pas sur les lieux tant que la scène n'est pas finie. Une scène est finie quand plus aucun de ses participants n'est sur place. Revenir « juste pour regarder » compte aussi.
- 2.4
Article 2.4 — Revenge kill
Interdit. Tu ne retournes pas tuer celui qui t'a tué, même après la scène, sans nouvelle raison RP.
- 2.5
Article 2.5 — Metagaming
Ton personnage ne sait que ce qu'il a vécu en jeu. Discord, stream, tableau des scores, killfeed, nom au-dessus de la tête : tout ça n'existe pas pour lui.
- 2.6
Article 2.6 — Powergaming
Pas d'action irréaliste, pas d'action imposée aux autres. On écrit
/me tente de le désarmer, jamais/me le désarme et lui casse le bras. - 2.7
Article 2.7 — AFK
On ne tue pas, on ne braque pas, on ne vole pas un joueur AFK. Laisser tourner ses imprimantes en AFK plus de dix minutes est interdit.
- 2.8
Article 2.8 — Zones sûres
Le spawn et le rez-de-chaussée de la mairie sont des zones sûres : aucun braquage, aucun tir, aucune prise d'otage. On ne poursuit pas quelqu'un jusque dans une zone sûre pour le finir à la sortie immédiate.
- 2.9
Article 2.9 — Pas de MassRP
Tu n'as pas à cacher un crime à cause du lieu ou des témoins. Tu braques devant le commissariat ? C'est ton problème : la police est juste à côté. Seules les zones sûres (2.8) sont à l'abri.
- 2.10
Article 2.10 — Seul ou à plusieurs
Racket, cambriolage, braquage, vol : tout se fait aussi seul. Il n'y a aucun minimum de criminels, seulement un minimum de policiers en service (4.2, 5.1, 6.1).
- 2.11
Article 2.11 — NoPain
Un accident, une chute, une balle, une bagarre : ton personnage a mal, alors tu réagis. Tu ne repars pas comme si rien ne s'était passé. Pas besoin d'en faire des tonnes, on n'est pas en serious RP.
- 2.12
Article 2.12 — Alliances
Pas d'alliance entre métiers rivaux : un gang ne s'allie pas avec un autre gang (un Mafieux avec les Cripz, par exemple), et la police ne s'allie pas avec l'illégal. Les gangs et les familles peuvent s'allier avec le farm illégal (fabricants de weed, de meth, d'alcool) : le protéger, lui acheter, écouler sa marchandise. Entre familles, c'est le 10.4 ; la corruption d'un policier (9.3) n'est pas une alliance. Une entente le temps d'une scène, avec une vraie raison RP (ennemi commun, trêve, échange d'otages), reste possible tant qu'elle ne devient pas une alliance qui dure. Dans le doute, le staff tranche.
Chapitre 3 : Combat
- 3.1
Article 3.1 — Sommations
Avant de tirer, trois sommations claires (voix ou texte) qui disent ce que tu exiges : « arrête-toi », « lâche ton arme »… Laisse 3 secondes entre chaque sommation : l'autre doit avoir le temps d'obéir. Tu ne tires que si cette demande-là n'est pas respectée : des sommations pour qu'il s'arrête ne te permettent pas de tirer parce qu'il sort une arme. Une fois faites, elles valent pour toute la scène et pour les deux camps : tes alliés présents n'ont pas à les refaire, et le camp d'en face peut lui aussi tirer à leur fin. Pas de sommations si on te tire dessus ou qu'on tire sur un de tes alliés, ni chez toi, pendant un cambriolage ou un assaut de la police : tu tires sur ceux qui sont entrés. La police n'en fait pas non plus face à quelqu'un qui tire sur d'autres joueurs : elle peut l'abattre tant qu'il tire ; s'il s'arrête, elle ne tire plus sans sommations.
- 3.2
Article 3.2 — Pendant une scène
Interdit de se soigner, d'enfiler un kevlar, de changer de métier, de construire ou de ranger son arme.
- 3.3
Article 3.3 — Après une scène
Tu gardes ton arme sortie ou rangée, mais tu ne relances pas la scène.
- 3.4
Article 3.4 — Spawnkill
Tuer ou camper à la sortie du spawn est interdit.
- 3.5
Article 3.5 — Props
Prop kill, prop push, prop block, prop surf, prop climb, prop fly : interdits. Un prop qui bloque un passage doit toujours laisser une ouverture praticable.
- 3.6
Article 3.6 — Véhicules
Écraser volontairement (VDM) est interdit. Tu roules du bon côté, tu t'arrêtes à trois tirs sur ton véhicule. Les véhicules de service (police, SAMU) ne se volent pas.
- 3.7
Article 3.7 — Bunny hop, jumpshot, head glitch
Interdits : on ne saute pas en tirant, on ne tire pas depuis une position où seule la tête dépasse.
- 3.8
Article 3.8 — Traver
Tirer à travers un prop, c'est traver : tu ne peux le faire qu'à travers un prop transparent. Jamais à travers les vitres de la banque, de la bijouterie et de la mairie, même si on voit au travers.
Chapitre 4 : Cambriolages
- 4.1
Article 4.1 — Définition
Un cambriolage, c'est entrer par la force chez quelqu'un pour voler, tuer ou récupérer un bien. Il dure le temps de la scène : une fois la scène finie, tu repars.
- 4.2
Article 4.2 — Policier requis
Il faut au moins 1 policier connecté et en service. Sans lui, pas de cambriolage.
- 4.3
Article 4.3 — Durée
Un cambriolage dure 10 minutes maximum. Passé ce délai, tu sors, même les mains vides.
- 4.4
Article 4.4 — Cooldown
Une personne cambriolée, que le coup ait réussi ou raté, est tranquille 20 minutes : personne ne la cambriole de nouveau avant, toi compris. Le délai vaut pour la même personne : tu peux cambrioler quelqu'un d'autre tout de suite.
- 4.5
Article 4.5 — Camping
Une fois le cambriolage terminé, tu quittes les lieux. Rester devant la porte pour cueillir le propriétaire est interdit.
- 4.6
Article 4.6 — Défense
On ne reconstruit pas pendant un cambriolage et on ne referme pas une fading door crackée avant la fin de la scène. Les amis et la famille de la victime peuvent défendre sans attendre de cooldown. Chez lui, le propriétaire tire sur les cambrioleurs sans sommations (3.1).
- 4.7
Article 4.7 — Cambriolage interdit
Pendant le panneau « en construction », sur une base sans entrée praticable, et pendant un event staff annoncé.
Chapitre 5 : Braquages
- 5.1
Article 5.1 — Policiers requis
Il faut au moins 2 policiers connectés et en service. Sans eux, le braquage n'a pas lieu.
- 5.2
Article 5.2 — Cooldown
Tu as fait un braquage ? Tu attends 20 minutes avant d'en refaire un.
- 5.3
Article 5.3 — Négociation
Un braquage se négocie, même sans otage. Avant que ça tire, les braqueurs et la police se parlent : ce que vous voulez, ce que vous menacez, le temps que vous leur laissez. Entrer, taper trois sommations dans le chat et ouvrir le feu sans avoir parlé à la police est interdit. Avec un otage, le négociateur désigné par la police est intouchable tant qu'il négocie.
- 5.4
Article 5.4 — Coffre de la mairie
Il ne se braque que s'il y a un maire en ville : sans maire, il est vide. Réservé aux gangs et aux familles, avec au moins 3 policiers en service, et 1 heure entre deux attaques du coffre. Le butin part dans un sac, à porter jusqu'au guichet de la banque. En dictature, quand le maire vide son coffre, il le porte lui aussi en sac jusqu'à la banque : toute la ville est prévenue, et le sac peut être intercepté en route : celui qui s'en empare et l'encaisse au guichet garde tout.
Chapitre 6 : Racket, vol et arnaque
- 6.1
Article 6.1 — Policier requis
Il faut au moins 1 policier connecté et en service pour racketter.
- 6.2
Article 6.2 — Montant
Un racket rapporte 25 000 $ maximum par personne.
- 6.3
Article 6.3 — Délai
Dix secondes pour payer, annoncées clairement. Passé ce délai, la scène se joue, elle ne s'éternise pas.
- 6.4
Article 6.4 — Cooldown
Une personne rackettée est tranquille 20 minutes : personne ne la rackette de nouveau avant.
- 6.5
Article 6.5 — Cibles interdites
Les AFK, les nouveaux joueurs de moins d'une heure de jeu, les médecins en intervention, les commerçants dans leur boutique ouverte au public.
- 6.6
Article 6.6 — Imprimantes
Prendre l'argent des imprimantes d'un autre joueur est autorisé. Emporter l'imprimante elle-même ne l'est que si la victime refuse de coopérer.
- 6.7
Article 6.7 — Arnaque
L'arnaque RP est autorisée jusqu'à 25 000 $. Au-delà, c'est du vol pur et c'est sanctionné.
Chapitre 7 : Otages et kidnapping
- 7.1
Article 7.1 — Durée
Un otage est retenu 15 minutes maximum. Le compteur démarre aux menottes.
- 7.2
Article 7.2 — Rançons
Citoyen 50 000 $ · policier 100 000 $ · maire 150 000 $.
- 7.3
Article 7.3 — Nombre
Trois otages maximum par scène. On n'ajoute pas un otage une fois la scène commencée.
- 7.4
Article 7.4 — Cooldown
20 minutes entre deux prises d'otage.
- 7.5
Article 7.5 — Traitement
L'otage qui coopère est relâché vivant. On ne le laisse jamais seul, on ne le tue pas pour « gagner du temps », et on le libère si la rançon est payée.
- 7.6
Article 7.6 — Interdits
Pas d'otage en zone sûre, pas d'otage sur le négociateur.
- 7.7
Article 7.7 — Gendarmes requis
Il faut au moins 2 gendarmes connectés et en service. Sans eux, la prise d'otage n'a pas lieu.
Chapitre 8 : Constructions
- 8.1
Article 8.1 — Fading doors
3 maximum pour accéder à ta base. Pas de fading door superposée à une porte normale. Ta porte n'a pas à se refermer toute seule : elle peut rester ouverte aussi longtemps que tu veux (case « Toggle Active » de la fading door).
- 8.2
Article 8.2 — Keypads
Un keypad par fading door, visible, à côté de la porte qu'il ouvre, accessible des deux côtés. Celui qui le cracke ne doit pas pouvoir se faire tirer dessus : aucune meurtrière, fenêtre ou ouverture de ta base ne donne sur lui. Les faux keypads sont interdits.
- 8.3
Article 8.3 — Passage
Deux joueurs debout côte à côte doivent pouvoir passer partout. Interdit de forcer à s'accroupir, à sauter ou à ramper.
- 8.4
Article 8.4 — Couloirs de la mort
Interdits. Un couloir de la mort, c'est un long couloir où l'on peut tirer sur ceux qui arrivent.
- 8.5
Article 8.5 — Bases interdites
Labyrinthes, pièges, bases dont on ne peut pas ressortir, bases noires ou aveuglantes, props invisibles ou traversables à sens unique, kill box, parkour, bases flottantes, bases sur les toits, murailles autour d'une propriété.
- 8.6
Article 8.6 — Meurtrières
Une meurtrière doit laisser voir la moitié de ton corps depuis l'extérieur. Si tu peux tirer, on doit pouvoir te tirer dessus.
- 8.7
Article 8.7 — Entrée
Toute base doit rester crochetable ou crackable. Une base qui ne s'ouvre qu'au code est interdite.
- 8.8
Article 8.8 — Panneau « en construction »
10 minutes maximum, visible de l'extérieur. Pendant ce temps, personne ne te cambriole, et tu n'as ni imprimante ni activité illégale chez toi.
Chapitre 9 : Métiers
- 9.1
Article 9.1 — Citoyen
Le citoyen reste dans la légalité : aucune activité illégale. Pas de braquage, de vol, de crochetage, de racket, d'enlèvement ni de trafic. Pour ça, prends un métier criminel : Mafieux, Yakuza, Bloodz, Cripz, leurs chefs, le Faussaire ou une famille. Se défendre reste permis.
- 9.2
Article 9.2 — Police
Pas d'arrestation sans infraction constatée (sauf le maire en dictature, 9.4). Un mandat est nécessaire pour fouiller une propriété, et il expire à la fin de la fouille. Peine maximale : 10 minutes. Pas de fouille de routine, pas de preuve plantée, pas de base en dehors du commissariat, pas d'imprimante. Le hall du commissariat reste accessible au public.
- 9.3
Article 9.3 — Corruption
Un policier corrompu, ça existe, mais ça se joue : jamais sur un crime grave, jamais en échange d'un avantage hors RP, et 50 000 $ maximum.
- 9.4
Article 9.4 — Maire
Ses lois doivent rester RP. Il ne peut pas légaliser le meurtre, le vol, les imprimantes, la drogue ni les braquages. En dictature, la police a l'obligation de le faire tomber : l'arrêter (menotté, puis écroué au geôlier) ou l'abattre, sans attendre une autre infraction. Menotté, il rapporte 20 000 $ à chaque policier en service ; abattu, 10 000 $. Écroué, il perd son mandat.
- 9.5
Article 9.5 — Médecins
Pas de participation à un braquage. Soin facturé 5 000 $ maximum. On ne tire pas sur un médecin qui soigne.
- 9.6
Article 9.6 — Vendeur d'armes
Boutique ouverte au public et tenue dans les dix minutes suivant la prise du métier. Marge 40 % maximum. Pas de vente aux deux camps pendant une guerre en cours.
- 9.7
Article 9.7 — Pizzas
Entre joueurs, une pizza se revend 10 000 $ maximum pièce.
- 9.8
Article 9.8 — Production illégale
Meth, alcool de contrebande, faux papiers : jamais dans une zone sûre.
- 9.9
Article 9.9 — Chasseur de primes
Il ne chasse que les cibles d'un avis de recherche (appli « Primes » de son téléphone), jamais quelqu'un d'autre. Il les ramène menottées au geôlier du commissariat, et ne les abat qu'en légitime défense.
- 9.10
Article 9.10 — Contrôleur URSSAF
Une vraie scène RP avant de sanctionner : il se présente, explique le contrôle, discute et laisse la personne répondre. Pas de contrôle à la chaîne. Contrôle annoncé, une propriété à la fois, 20 minutes entre deux contrôles du même commerce. Il ne saisit pas, il verbalise.
- 9.11
Article 9.11 — Entrepreneur
Il vend un service réel, et jamais un bien qui ne lui appartient pas.
- 9.12
Article 9.12 — Métiers légaux et farm légal
Les métiers des catégories Légal et Farm légal du F4 (Citoyen, Cuisinier, Banquier, Vendeur d'armes, Gérant du casino, Journaliste, Organisateur de combats, Mineur, Foreur de pétrole, Mineur de bitcoin, Vendeur de smoothies, Entrepreneur) n'ont pas le droit de braquer qui que ce soit. Pour braquer, prends un métier criminel. Se défendre reste permis.
- 9.13
Article 9.13 — GIGN
Le GIGN ne patrouille pas. Il ne sort que pour une intervention : braquage, prise d'otage, appel de la police. Le reste du temps, il reste au commissariat.
Les armes de chaque métier. Ce que tu as le droit de sortir, d'où que vienne l'arme : vendeur d'armes, boutique, carte.
| Métier | Armes permises |
|---|---|
| Gendarmerie : Gendarme, Commissaire, GIGN, BAC. Seulement les armes fournies par ton métier, prises à l'armurerie du commissariat : rien d'acheté (vendeur d'armes, boutique…), rien de ramassé. Une seule arme à feu en plus du pistolet ; pour en changer, passe à l'armurerie. | Armes du métier |
| Chasseur de primes, Agent de sécurité, Brinks | Toutes les armes |
| Criminels, familles, farm illégal : les gangs (Mafieux, Yakuza, Bloodz, Cripz) et leurs chefs, Parrain compris, le Faussaire, V for Vendetta, Mocro Mafia, Famille Mache, Fabricant d'alcool, Fabricant de meth | Toutes les armes |
| Garde du maire · en dictature, le fusil d'assaut de ta dotation en plus | Arme de poing |
| Maire, URSSAF, Vendeur d'armes, Banquier | Arme de poing au plus |
| Médecin | Aucune arme |
| Tous les autres métiers : Citoyen, Cuisinier, Gérant du casino, Journaliste, Organisateur de combats, Chauffeur de bus, Éboueur, Mineur, Foreur de pétrole, Vendeur de smoothies, Mineur de bitcoin, Entrepreneur | Arme blanche. |
Une arme que ton métier n'autorise pas reste rangée, même si elle vient de la boutique. Les outils de ton métier (menottes, taser, matraque, pioche…) sont toujours permis.
Chapitre 10 : Familles
- 10.1Article 10.1.
Une guerre se déclare avec une raison RP écrite, validée par le staff, et un chef de guerre désigné.
- 10.2Article 10.2.
Trois membres connectés minimum pour attaquer un territoire ou une autre famille.
- 10.3Article 10.3.
Après une défense réussie, 20 minutes avant de retenter le même point.
- 10.4Article 10.4.
Une alliance à la fois, annoncée publiquement. Pas d'alliance avec la police.
- 10.5Article 10.5.
Le NLR ne s'applique pas entre familles en guerre, sur le territoire en jeu, pendant toute la durée de la bataille.
Chapitre 11 : Sanctions
Chaque faute donne 1 warn, et mentir au staff sur une faute qu'il a vue en est une. Les warns s'additionnent :
| Total de warns | Sanction |
|---|---|
| 3 warns | Ban 5 heures |
| 6 warns | Ban 2 jours |
| 9 warns | Ban 7 jours |
| 12 warns | Ban 21 jours |
| 16 warns | Ban 3 mois |
Un warn s'efface après 2 mois sans nouvelle sanction.
Ban direct, sans passer par les warns :
| Faute | Sanction |
|---|---|
| Triche, script, duplication | Permanent, gains retirés |
| Exploitation d'un bug sans le signaler | 30 jours, gains retirés |
| Propos discriminatoires, harcèlement | 7 jours, puis permanent |
| Menaces réelles, doxxing, DDoS | Permanent et signalement |
| Contournement de ban | Permanent sur les deux comptes |
| Vente contre de l'argent réel | 30 jours, puis permanent |
Chapitre 12 : Staff et recours
- 12.1Article 12.1.
Le staff sanctionne directement en jeu, avec
!warn. - 12.2Article 12.2.
Tu n'es pas d'accord avec une sanction ? Ouvre un ticket sur le Discord et donne ta version des faits. On répond à tout le monde.
- 12.3Article 12.3.
Un membre du staff fait n'importe quoi ? N'hésite surtout pas : ouvre un ticket « Plainte » sur le Discord. Il n'est lu que par les fondateurs et le responsable staff.
- 12.4Article 12.4.
Un déban ne s'achète pas, et aucun achat en boutique ne donne de passe-droit sur ce règlement.
- 12.5Article 12.5.
Trois faux signalements en sept jours : tu ne peux plus signaler pendant une semaine.