La Gendarmerie et le GIGN.
Ce règlement est la base du métier. Tout gendarme s'engage à le respecter en toute situation. Tout manquement est sanctionné par le Commissaire.
- 7 chapitres Gendarmerie
- 9 chapitres GIGN
- 78 articles
Les règles DarkRP s'appliquent aussi, à tous les gendarmes. Le temps de service de chaque grade est au chapitre 7.
Tu es côté NoRP. La Gendarmerie et le GIGN sont des métiers de la ville, KAVEN RP. Pour le NoRP, c'est son wiki.
Chapitre 1 : Fonctionnement général
- 1.1Article 1.1.
Respect et politesse dans toutes vos interactions, en jeu comme en vocal.
- 1.2Article 1.2.
La hiérarchie se respecte en jeu, en vocal et sur le Discord.
- 1.3Article 1.3.
Vous saluez le plus haut gradé présent ; il répond au salut et annonce « repos ». Jamais prioritaire sur une action en cours.
- 1.4Article 1.4.
Sérieux RP : vous êtes gendarme, vous gardez votre sang-froid en toute circonstance.
- 1.5Article 1.5.
L'équipement de service sert au maintien de l'ordre et aux formations, jamais contre un collègue.
- 1.6Article 1.6.
Interdit d'utiliser une arme ou un outil hors dotation (rien de ramassé, rien d'acheté en ville ni à la boutique).
- 1.7Article 1.7.
Priorisation : on traite d'abord l'intervention où le plus de vies sont en jeu (otages, civils en danger).
- 1.8Article 1.8.
Détourner de l'argent illégal pour soi (imprimantes, rançon, racket) = renvoi immédiat. La corruption RP reste cadrée par le règlement serveur (50 000 $ max, jamais sur un crime grave).
- 1.9Article 1.9.
La fouille se justifie : vous avez vu, ou vous soupçonnez sérieusement, une arme ou un objet illégal. Pas de fouille de routine.
- 1.10Article 1.10.
Les armes de dotation peuvent être confisquées lors d'une fouille justifiée.
- 1.11Article 1.11.
Un litige ou une plainte visant un gendarme se règle avec le Commissaire, jamais en public.
Chapitre 2 : Prise de service et patrouille
- 2.1Article 2.1.
Annoncez votre prise de service à la radio.
- 2.2Article 2.2.
Le plus haut gradé en service organise les patrouilles et répartit les agents.
- 2.3Article 2.3.
En patrouille, vous restez sur la radio (touche B) ou le vocal de service. Communications claires : qui parle, à qui, message court et utile.
- 2.4Article 2.4.
Une patrouille compte 2 à 3 agents.
- 2.5Article 2.5.
Adaptez votre tenue à l'action : patrouille, intervention, négociation.
- 2.6Article 2.6.
Un Gendarme adjoint (grade 1) ne patrouille pas seul : il est accompagné d'un Brigadier ou plus.
- 2.7Article 2.7.
Conduite irréprochable des véhicules de service.
- 2.8Article 2.8.
Armes et équipement se prennent à l'armurerie (casier du commissariat).
- 2.9Article 2.9.
Le GIGN ne patrouille pas : il sort uniquement pour une intervention.
Chapitre 3 : Interventions et assauts
Le commandement de l'intervention revient au plus haut gradé présent. Dès qu'il est là, le GIGN mène l'assaut.
- 3.1Article 3.1.
L'ordre de passage est fixé par le chef d'opération et respecté à la lettre. Par défaut : GIGN, puis du plus haut au plus bas gradé. Sachez reculer plutôt que commettre une faute.
- 3.2Article 3.2.
Soins en action : le médecin GIGN soigne une fois par opération, à couvert, avec les
/me. Vous jouez vos blessures (pain RP). - 3.3Article 3.3.
Assaut en prise d'otage — priorité absolue à la sécurité des otages et des civils. L'assaut n'est autorisé que si : un otage a déjà été tué ; ou refus total de négociation (accord du négociateur et du plus haut gradé GIGN/gendarme) ; et vous êtes certain que les otages survivront. Avoir le droit de lancer l'assaut ne veut pas dire qu'il faut le lancer.
- 3.4Article 3.4.
Tirs à l'intérieur : comprenez d'abord la situation, puis établissez un plan clair, compris de tous.
- 3.5Article 3.5.
Tirs à l'extérieur : interrompez la fusillade par une réponse proportionnée. N'intervenez pas seul si vous ne pouvez pas l'emporter : appelez et attendez les renforts.
- 3.6Article 3.6.
Tir simultané : le « Top Inter » s'annonce en jeu et en radio, et seul ce terme le déclenche. Sans sommation, il n'est possible qu'en prise d'otage, et impose au chef d'opération un rapport détaillé (date, heure, lieu, effectif, type et circonstances de l'intervention, raison du tir, déroulé, gradés présents).
Chapitre 4 : Procédure
- 4.1Article 4.1.
L'arrestation, c'est passer les menottes. Vous annoncez toujours le motif.
- 4.2Article 4.2.
On arrête sur soupçon sérieux d'un délit ou d'un crime.
- 4.3Article 4.3.
L'usage de la force (taser, matraque, arme) est strictement proportionné à la menace.
- 4.4Article 4.4.
Le suspect est conduit au geôlier du commissariat : fouille, puis écrou en cochant les infractions. Les peines s'additionnent, plafond 5 minutes.
- 4.5Article 4.5.
Vous signifiez clairement : « Vous êtes placé en garde à vue pour <motif>. » Les remarques se traitent au commissariat.
- 4.6Article 4.6.
Armes lourdes sorties seulement face à un danger réel ou un crime commis.
- 4.7Article 4.7.
La gendarmerie répond au tir, elle ne tire pas la première (sauf cas de l'annexe).
- 4.8Article 4.8.
PIT (percuter un fuyard) : par l'arrière, seulement si les occupants sont armés, ont commis un crime ou conduisent dangereusement, après un délai de fair-play, en absolue nécessité.
- 4.9Article 4.9.
Rançons et prises d'otage : plafonds du règlement serveur (citoyen 50 000 $, policier 100 000 $, maire 150 000 $).
Chapitre 5 : Règlement HRP
- 5.1Article 5.1.
Micro réglé (push-to-talk ou push-to-mute).
- 5.2Article 5.2.
Pas d'AFK en service.
- 5.3Article 5.3.
Une situation no-RP n'autorise pas une réponse no-RP : vous ouvrez un ticket.
- 5.4Article 5.4.
Vos activités respectent le règlement du serveur. Une sanction staff se remonte au Commissaire.
- 5.5Article 5.5.
Pas de plainte dans le vocal de patrouille : les litiges se règlent à part, avec le Commissaire.
Chapitre 6 : Annexe : ouverture du feu
- 6.1Article 6.1.
La gendarmerie n'agit jamais la première : elle répond à une menace, de façon proportionnée.
- 6.2Article 6.2.
Sans sommation : une personne qui dégaine face à des gendarmes armés (sans civil en danger) ; une cible qui vient de commettre un meurtre ou une tentative ; l'ordre de tir simultané du chef d'opération en prise d'otage.
- 6.3Article 6.3.
Avec sommations : défense d'un périmètre tenu par la gendarmerie (banque, commissariat) ; personne armée venant de commettre un crime ; fuyard dangereux ; immobilisation d'un véhicule en fuite aux occupants dangereux.
- 6.4Article 6.4.
Riposte proportionnée : arme létale seulement si une vie est menacée, sinon le non-létal (taser).
- 6.5Article 6.5.
Fourrière (carnet d'amendes) : véhicule gênant → prévenez le propriétaire ou annoncez ; sans occupant et sans civil autour, mise en fourrière ; jamais un véhicule occupé.
- 6.6Article 6.6.
Braquages : il faut des gendarmes en service — 3 banque, 2 bijouterie, armurerie et fourgon.
Chapitre 7 : Les grades
Tu montes en grade avec tes heures de service. Chaque grade demande son temps en plus de celui du grade d'avant.
| Grade | Temps de service |
|---|---|
| Gendarme adjoint | dès l'entrée |
| Brigadier | +2 h · 2 h en tout |
| Maréchal des logis | +5 h · 7 h en tout |
| Major · ouvre le GIGN | +10 h · 17 h en tout |
| Aspirant · ouvre la BAC | +15 h · 32 h en tout |
| Lieutenant | +30 h · 62 h en tout |
| Commandant | +40 h · 102 h en tout |
| Colonel | +50 h · 152 h en tout |
| Général de brigade | +60 h · 212 h en tout |
| Général de corps d'armée | +80 h · 292 h en tout |
Seul le temps passé en service compte, pas le temps AFK. Le GIGN demande aussi d'être inscrit sur la liste blanche par le Commissaire.
Règlement du GIGN
Le GIGN est l'unité d'élite de la Gendarmerie. Ce règlement complète le Règlement de la Gendarmerie et le règlement du serveur, il ne s'y substitue pas. Serious RP exigé. En cas de doute, le Commissaire ou un supérieur tranche.
Chapitre 1 : Rôle et accès
- 1.1Article 1.1.
Le GIGN intervient sur les situations d'exception : libération d'otages, assaut, braquage majeur, menace lourde — là où il faut des hommes entraînés et équipés.
- 1.2Article 1.2.
Le GIGN ne patrouille pas : il reste disponible et sort uniquement pour une intervention.
- 1.3Article 1.3.
Accès : grade Major minimum et inscription sur la liste blanche par le Commissaire. 4 postes.
- 1.4Article 1.4.
Spécialités : Assaut (2), Tireur d'élite, Brécheur (bouclier), Médecin (trousse, défibrillateur).
Chapitre 2 : Déploiement
- 2.1Article 2.1.
On se déploie au minimum en binôme, jamais seul (sauf s'il n'y a vraiment personne d'autre).
- 2.2Article 2.2.
L'équipe reste groupée : on ne se disperse pas pendant une intervention.
- 2.3Article 2.3.
Début et fin d'intervention annoncés à la radio.
- 2.4Article 2.4.
Changement de tenue uniquement depuis un véhicule GIGN, le QG GIGN ou la gendarmerie.
Chapitre 3 : Commandement et ordre de passage
- 3.1Article 3.1.
Le commandement de l'assaut revient au GIGN dès qu'il est présent ; sinon au plus haut gradé.
- 3.2Article 3.2.
L'ordre de passage est fixé par le chef d'opération et respecté à la lettre ; par défaut, le GIGN passe devant, puis du plus haut au plus bas gradé.
- 3.3Article 3.3.
Vous avez le devoir de gérer l'intervention et le droit de donner des ordres aux gendarmes présents.
Chapitre 4 : Devoirs et ouverture du feu
- 4.1Article 4.1.
La vie des citoyens passe avant celle de tout gendarme.
- 4.2Article 4.2.
On neutralise avant de tuer, sauf danger de mort immédiat.
- 4.3Article 4.3.
Riposte proportionnée : arme létale seulement si une vie est menacée.
- 4.4Article 4.4.
Vous annoncez vos grenades à la radio et en jeu avant de les lancer.
- 4.5Article 4.5.
Respect de tous les collègues, quel que soit le grade.
Chapitre 5 : Assaut en prise d'otage
- 5.1Article 5.1.
Priorité : sécuriser les otages et les civils. L'assaut n'est autorisé que si un otage a été tué ou qu'on a tiré sur un gendarme ; ou refus total de négociation (accord du négociateur et du plus haut gradé GIGN/gendarme) ; et la certitude que les otages survivront.
- 5.2Article 5.2.
Tir synchronisé : « Top Inter » prononcé en jeu et en radio, seul ce terme le déclenche. Sans sommation, uniquement en prise d'otage. Il impose au chef d'opération un rapport détaillé (date, heure, lieu, effectif, type et circonstances, raison du tir, déroulé, gradés présents).
Chapitre 6 : Équipement
- 6.1Article 6.1.
Dotation par spécialité : l'arme de la spécialité, grenades flash et fumigène (rechargeables à l'armurerie), bouclier (brécheur), AWP (tireur), trousse + défibrillateur (médecin).
- 6.2Article 6.2.
Vous n'utilisez un équipement que si vous êtes formé et apte.
- 6.3Article 6.3.
L'équipement létal est réservé à la légitime défense et à l'intervention.
- 6.4Article 6.4.
Seulement les armes fournies par votre métier, prises à l'armurerie : rien d'acheté (vendeur d'armes, boutique), rien de ramassé.
Chapitre 7 : Véhicules
- 7.1Article 7.1.
Garage GIGN : F150 du GIGN, MRAP Cougar, semi-rigide du port — réservés à l'intervention.
- 7.2Article 7.2.
Le véhicule blindé est un moyen de transport et de protection, pas une plateforme de tir : interdit d'y monter/descendre juste pour tirer.
- 7.3Article 7.3.
Conduite irréprochable, pas de drift.
Chapitre 8 : Interdictions
- 8.1Article 8.1.
En intervention, le rush est interdit : l'assaut se prépare pour être efficace et RP.
- 8.2Article 8.2.
Pas d'entrée chez un particulier sans mandat s'il n'y a aucun danger de mort, et pas de brèche explosive dans ce cas.
- 8.3Article 8.3.
Pas de manque de respect ni de provocation (chat ou oral).
- 8.4Article 8.4.
Pas d'AFK en GIGN.